Outil/Solveur pour résoudre les Sudoku16x16. Le hexadoku est une variante du sudoku aussi appelée sudoku geant ou giant sudoku, de taille 16 par 16 avec des carrés de 4x4. Il peut s'utiliser avec les chiffres hexadécimaux.
Solveur Hexadoku (Sudoku 16x16) - dCode
Catégorie(s) : Jeux de Nombres
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Le Hexadoku (ou Sudoku 16x16 ou hexasudoku ou hexa-wordoku) est une variante du Sudoku classique définie sur une grille de taille 16x16, soit 256 cases, structurée en 16 régions de taille 4x4.
L'objectif est de remplir la grille avec un ensemble de 16 symboles distincts (chiffres, lettres ou autres caractères) de sorte que chaque symbole apparaisse exactement une fois dans chaque ligne, chaque colonne et chaque région.
Remplir une grille de Hexadoku consiste à utiliser un ensemble de 16 symboles distincts. Ces symboles peuvent être représentés de différentes manières, à condition qu'ils soient tous uniques :
— 1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,G : les chiffres habituels du sudoku (de 1 à 9) suivi des premières lettres de l'alphabet.
— 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F : les chiffres en hexadécimal (base 16)
— A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P : les 16 premières lettres de l'alphabet (des variantes de lettres peuvent être utilisées afin de faire deviner des mots)
dCode autorise tous les caractères alphanumériques, aussi bien les lettres A-Z que les chiffres 0-9. Par contre les nombres 10,11,12,13,14,15,16 sont interdits, les remplacer par des lettres si besoin.
Il est possible de faire un copier coller et/ou taper directement les valeurs dans les cases (espace pour vide).
Exemple : Copier le contenu dans la première case 89 4 3 1 DA2 6 DA B E 5C 8 1CF 5 EB 6 4 32 AC 9 4 1 A 4 6 E7 8 E 6 5 7 0F4 6 7C 9 D87 E 6 5A 2 08 5 E F 45 2FA 8369 D A3720 F A D5 C 4 1D04 AF C E8 B C1 pour obtenir :
| 8 | 9 | ␣ | 4 | ␣ | 3 | ␣ | 1 | ␣ | D | A | 2 | ␣ | 6 | ␣ | ␣ |
| ␣ | ␣ | ␣ | D | A | ␣ | ␣ | B | ␣ | E | ␣ | 5 | C | ␣ | ␣ | 8 |
| ␣ | ␣ | 1 | C | F | ␣ | 5 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | E | B | ␣ | ␣ |
| 6 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 4 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 3 | 2 | ␣ | A |
| C | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 9 | ␣ | ␣ | ␣ | 4 | ␣ | 1 | ␣ | ␣ | A | ␣ |
| ␣ | 4 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 6 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | E |
| 7 | ␣ | 8 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | E | ␣ | ␣ | ␣ | 6 | ␣ | ␣ | 5 |
| ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 7 | ␣ | 0 | F | 4 | ␣ |
| ␣ | ␣ | ␣ | 6 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 7 | C | ␣ | ␣ | ␣ | 9 | ␣ | ␣ |
| D | 8 | 7 | ␣ | ␣ | E | ␣ | 6 | ␣ | ␣ | 5 | A | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ |
| ␣ | ␣ | 2 | ␣ | 0 | 8 | ␣ | 5 | ␣ | ␣ | E | ␣ | F | ␣ | ␣ | ␣ |
| 4 | 5 | ␣ | ␣ | 2 | F | A | ␣ | 8 | 3 | 6 | 9 | ␣ | ␣ | D | ␣ |
| ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | A | 3 | 7 | 2 | 0 | ␣ | ␣ | ␣ | F |
| ␣ | ␣ | A | ␣ | D | 5 | ␣ | C | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | 4 | ␣ | ␣ | ␣ |
| ␣ | 1 | D | 0 | 4 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | A | F | ␣ | ␣ | ␣ | C | ␣ |
| ␣ | ␣ | ␣ | E | 8 | ␣ | B | ␣ | C | 1 | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ | ␣ |
Le solveur de Hexadoku applique une combinaison de déductions logiques et de recherche algorithmique pour compléter la grille.
Dans un premier temps, il utilise des règles logiques similaires à celles employées par un humain : analyse des contraintes sur les lignes, colonnes et régions pour éliminer des possibilités et déduire des valeurs certaines.
Lorsque ces déductions ne suffisent plus, le solveur utilise une méthode de recherche appelée backtracking : il teste une hypothèse pour une case, poursuit la résolution, puis revient en arrière si une contradiction apparaît.
Les étapes de déduction logique peuvent être affichées pour expliquer la progression. En revanche, les phases de test et de retour arrière ne sont généralement pas détaillées pour des raisons de lisibilité.
Selon la grille initiale, il peut exister une ou plusieurs solutions valides. Le solveur peut en afficher une ou plusieurs selon sa configuration.
Le nombre exact de grilles complètes de Hexadoku n'est pas connu à ce jour.
Par analogie, le Sudoku 9x9 possède environ 6.67 × 10^21 grilles valides.
Pour le Hexadoku, ce nombre est extrêmement supérieur en raison de la taille accrue et du nombre de contraintes.
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