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Solveur Mastermind

Outil/Solveur pour résoudre des Mastermind automatiquement. Mastermind est un jeu de société basé sur la déduction, créé par Mordecai Meirovitz. Ce jeu de plateau propose au joueur de découvrir une combinaison de couleurs en un minimum de proposition, en recevant à chaque tentative une information globale sur les positions correctes et incorrectes.

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Solveur Mastermind -

Catégorie(s) : Jeu de société

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Solveur Mastermind

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Résolution d'une partie de Mastermind






Outil/Solveur pour résoudre des Mastermind automatiquement. Mastermind est un jeu de société basé sur la déduction, créé par Mordecai Meirovitz. Ce jeu de plateau propose au joueur de découvrir une combinaison de couleurs en un minimum de proposition, en recevant à chaque tentative une information globale sur les positions correctes et incorrectes.

Réponses aux Questions

Comment utiliser le solveur de Mastermind (syntaxe à utiliser) ?

Le solveur de Mastermind est paramétrable en taille (nombre de pions couleurs dans le code) et en choix (nombre de couleurs possibles).

Dans sa version originale, un mastermind a 4 cases et 6 couleurs possibles

Le solveur utilise une syntaxe abrégée pour décrire les propositions de combinaisons et en déduire les solutions possibles : N lettres suivies de 1 ou 2 chiffres. N est le nombre de cases et chaque lettre représente une couleur, les chiffres quant à eux indiquent les indices obtenus (nombre de cases bien ou mal placés).
Chaque combinaison proposée est séparée par un retour à la ligne.

Exemple : L'écriture RVBJ 2 0 correspond à une proposition avec en position 1 : R pour Rouge, en position 2 : V pour Vert, en position 3 : B pour Bleu et enfin en position 4 : J pour Jaune
L'initiale de la couleur peut être utilisée (mais attention aux doublons : ne pas mettre B pour Blanc et Bleu par exemple)
Les chiffres 2 et 0 correspondent respectivement à 2 cases couleurs correctement placées et 0 mal placées.

Il est également possible d'insérer des jokers (cases vides ou inconnues indiquées par ?,*,- ou _) aussi bien pour la combinaison que pour les positions correctes et incorrectes.

Exemple : Noir Noir Bleu Vert (1 bien placé, 2 mal placés) s'écrit : NNBV 12

Exemple : Jaune Rien Rien Rien (0 bien placé, 1 mal placé) s'écrit : J??? 01

Exemple : Rouge Vert Bleu (1 bien placé, sans savoir combien sont mal placés) s'écrit : RVB 1? (? = joker)

Quelle est la stratégie optimale au Mastermind ?

D'après Donald Knuth, et selon les règles originales (combinaison de 4 couleurs parmi 6) il est possible de trouver le code en 5 étapes (ou moins). L'algorithme a utiliser est:

1 - Générer l'ensemble E des 1296 codes possibles (de 1111 à 6666).

2 - Proposer comme première tentative 1122

3 - Si la réponse est juste, le jeu est terminé. Sinon, supprimer de l'ensemble E tous les codes qui donneraient la même réponse.

4 - Pour chaque code possible qui n'a pas été tenté, calculer combien de possibilités de l'ensemble E seraient éliminées pour chaque réponse possibles (combinaison bien placées-mal placées). Donner un score à ce code égal au nombre minimum de possibilités éliminées dans E. Proposer un des codes avec le meilleur score (de préférence un code présent dans S). Reprendre à l'étape 3.

Cet algorithme permet de trouver le code en 5 étapes (ou moins).

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