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Solveur Mastermind

Outil/Solveur pour résoudre des Mastermind automatiquement. Mastermind est un jeu de plateau basé sur la déduction où le joueur doit découvrir une combinaison de couleurs en un minimum de proposition.

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Solveur Mastermind -

Catégorie(s) : Jeux de société

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Solveur Mastermind

Résolution d'une partie de Mastermind






Outil/Solveur pour résoudre des Mastermind automatiquement. Mastermind est un jeu de plateau basé sur la déduction où le joueur doit découvrir une combinaison de couleurs en un minimum de proposition.

Réponses aux Questions

Comment utiliser le solveur de Mastermind (syntaxe à utiliser) ?

Le solveur de Mastermind est paramétrable en taille (nombre de pions colorés dans le code solution) et en choix (nombre de couleurs possibles) selon la partie de Mastermind à résoudre par le joueur.

Dans sa version originale, un mastermind possède 4 cases et 6 couleurs possibles, à chaque tentative le joueur reçoit 2 informations : le nombre de positions correctes et le nombre de positions incorrectes.

Le solveur de dCode utilise une syntaxe abrégée pour décrire les propositions de combinaisons et en déduire les solutions possibles. Chaque combinaison proposée doit contenir N lettres suivies de 2 chiffres, avec N la longueur de la combinaison (nombre de cases à trouver) et les 2 chiffres indiquant les indices obtenus (nombre de cases bien et mal placés). Séparer chaque proposition par un retour à la ligne.

Chaque lettre représente une couleur au choix, il est conseillé d'utiliser l'initiale de la couleur (mais attention aux doublons : ne pas mettre B pour Blanc et Bleu à la fois ! Préférer replacer Bleu par C (pour Cyan ou Ciel).

Exemple : L'écriture RVNJ 2 0 correspond à une proposition avec en position 1 : R pour Rouge, en position 2 : V pour Vert, en position 3 : N pour Noir et enfin en position 4 : J pour Jaune
L'
Les chiffres 2 et 0 correspondent respectivement à 2 cases couleurs correctement placées et 0 mal placées.

Il est également possible d'insérer des jokers (cases vides ou inconnues indiquées par ?,*,- ou _) aussi bien pour la combinaison que pour les positions correctes et incorrectes.

Exemple : Noir,Noir,Blanc,Vert (1 bien placé, 2 mal placés) s'écrit : NNBV 12

Exemple : Jaune,Rien,Rien,Rien (0 bien placé, 1 mal placé) s'écrit : J--- 01 (ici - = joker)

Exemple : Rouge,Vert,Blanc (1 bien placé, sans savoir combien sont mal placés) s'écrit : RVB 1? (ici ? = joker)

Quelle est la stratégie optimale au Mastermind ?

D'après Donald Knuth, et selon les règles originales (combinaison de 4 couleurs parmi 6) il est possible de trouver le code en 5 étapes (ou moins). L'algorithme a utiliser est:

1 - Générer l'ensemble E des 1296 codes possibles (de 1111 à 6666).

2 - Proposer comme première tentative 1122

3 - Si la réponse est juste, le jeu est terminé. Sinon, supprimer de l'ensemble E tous les codes qui donneraient la même réponse.

4 - Pour chaque code possible qui n'a pas été tenté, calculer combien de possibilités de l'ensemble E seraient éliminées pour chaque réponse possibles (combinaison bien placées-mal placées). Donner un score à ce code égal au nombre minimum de possibilités éliminées dans E. Proposer un des codes avec le meilleur score (de préférence un code présent dans S). Reprendre à l'étape 3.

Cet algorithme permet de trouver le code en 5 étapes (ou moins).

Qui a inventé le Mastermind ?

Le jeu de société Mastermind crédite Mordecai Meirovitz comme auteur en 1971.

Code source

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Questions / Commentaires

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Source : https://www.dcode.fr/solveur-mastermind
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