Herramienta para resolver cálculos del juego 'cifras y letras'. Calculator para poder encontrar un número determinado realizando operaciones con otros números.
Cifras y Letras Calculator - dCode
Etiqueta(s): Juegos de Números
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Cifras es un juego matemático del programa Cifras y Letras cuyo objetivo es obtener un número a partir de 4 operaciones elementales (, -, ×, ÷) y 6 números extraídos de casualidad.
Para encontrar las soluciones de un sorteo, el único método es realizar todos los cálculos matemáticos (dCode utiliza este método).
El principio general es comenzar desde la lista de N números, eliminar 2 de la lista y realizar todas las operaciones con estos 2 números, si el resultado de una operación es el total esperado, se gana de lo contrario, guarde el resulte en la lista y comience de nuevo con los nuevos números N-1 de la lista, y así sucesivamente.
Ejemplo: Dibuja 2,6,10, luego para cada par entre (2,6),(2,10),(6,10), por ejemplo (2,6), realiza los cálculos ' 2 6=8', 2*6=12, 6-2=4 y 6/2=3 para obtener 4 nuevos números (8,12,4,3) que formarán 4 nuevos se empareja con los restantes 10 (8,10), (12,10), (4,10) y (3,10). Comience de nuevo con sus pares de forma recursiva.
El solucionador original utiliza las reglas del juego de televisión (cifras y letras), 6 números iniciales (todos enteros naturales distintos de cero), cálculos con ' ', -, *, '/ ' que prohíben las divisiones que no sean números enteros (con números decimales).
Ejemplo: Busque 123 con 4,5,6,7,8,9. En 3 operaciones:
8 5 = 13; 13 x 9 = 117; 117 6 = 123.
El solucionador mejorado es mucho más permisivo, permite restricciones de operadores, número de operaciones, etc. También ofrece generar una lista de todos los resultados posibles de un sorteo.
Ejemplo: Encuentre 24 usando todos los números 5,5,5,1. Al permitir valores no enteros:
`1 / 5 = 0,2; 5 - 0,2 = 4,8; 5 x 4,8 = 24'
El solucionador de N números utiliza las reglas originales pero permite tantos números como se desee. El resultado devuelto no es necesariamente el más corto. El cálculo puede ser muy largo, hasta varios miles de millones de iteraciones, y si no hay resultado, nunca terminará.
Hay tres tipos principales de algoritmos para resolver este juego de números:
Ejemplo: Los números son 2, 5, 10
Búsqueda recursiva: realiza todos los cálculos con N números. Utiliza 2 números y para cada operación, vuelve a intentar con los resultados y los N-2 números restantes.
Ejemplo: Tome 2 y 5, haga una suma: 2 5 = 7, una resta, 5-2 = 3, etc. Tome el resultado 7 (o 3), y los números no utilizados: 10, y comience de nuevo. 7 10 = 17, etc.
Búsqueda con caché: igual que el anterior, pero almacena los cálculos para evitar rehacerlos, por lo que es un poco más rápido, pero requiere mucha memoria.
Ejemplo: Tome 2 y 5, vea si ya se conocen los resultados de la suma 7 y la resta 3, etc. Continúe más rápido.
Búsqueda aleatoria: puede encontrar una solución rápidamente pero no hace todos los cálculos, puede probar que existe una solución, pero no que no existe.
Ejemplo: Tome 2 números aleatorios 5 y 10, haga una operación aleatoria: multiplicación, almacene el resultado: 5*10=50 y continúe con los resultados restantes: 2 y 50
Los números negativos se ignoran generalmente porque no influyen en la resolución. De hecho, aplique el operador - (menos) delante de cualquier número negativo para hacerlo positivo.
Ejemplo: Números 3,2,-1 y objetivo 7, calcula 3*2-(-1)=7
Ejemplo: Números 3,2,1 y objetivo 7, calcula '3*2 =7'
Las versiones físicas del juego cuentan con 24 placas
1 to 10 | 2 copias","25, 50, 75 y 100 |
1 copy |
El juego es ideal para aprender a hacer cálculos en las clases escolares. El juego de mesa está disponible here (affiliate link)
Una variante dedicada es el juego de mesa Krypto.
dCode proporciona respuestas para todos los cálculos y variantes del juego.
Varios problemas matemáticos están inspirados en Countdown:
La secuencia 1, 2, 4, 10, 29, 76, 284, 1413, 7187, 38103, 231051, 1765186, 10539427 here está definida por a(1)=1 y a(n) el entero positivo más pequeño que no se puede obtener a partir de los números enteros 0 a n-1, usando cada número como máximo una vez y los operadores , -, × y /.
Ejemplo: Para n=4, los números autorizados son 0, 1, 2 y 3 y es posible encontrar 4=1 3, 5=2 3, 6=2*3, 7=2*3 1, 8=(1 3)*2, 9=(1 2)*3, pero es imposible encontrar 10, entonces a(4) = 10.
La secuencia 1, 2, 4, 11, 34, 152, 1007, 7335, 85761, 812767 here está definida por a(1)=1 y a(n) el entero positivo más pequeño que no puede obtenerse a partir de los números enteros a(i) con i < n-1.
Ejemplo: Para n=4, los números autorizados son 1,2,4, es posible encontrar 5=1 4, 6=2 4, 7=1 2 4, 8=2*4, 9=2*4 1, 10=(1 4)*2, pero es imposible encontrar 11, entonces a(4) = 11.
La secuencia 1, 2, 4, 11, 34, 152, 1143, 8285, 98863, 1211572 here es similar pero permite resultados intermedios no enteros.
Los dibujos 1, 2, 4, 11, 34, 152 le permiten encontrar todas las soluciones del 1 al 1006.
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Cifras y Letras Calculator en dCode.fr [sitio web en línea], recuperado el 2024-12-04,